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강화학습 AI · 2강 대회 · RL CUP #1

RL CUP #1탐험과 활용.

가까이엔 작은 동전, 멀리엔 큰 보물. 탐험을 안 하면 동전에 만족하고, 탐험만 하면 보물을 찾고도 못 씁니다. 2강에서 배운 엡실론-그리디 하나로, 보물섬 던전 5개를 정복하세요.

던전 탐험 중 · 실시간—

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01 · RULES

규칙

던전 5개6~7칸짜리 방 · 벽 · 5% 확률로 미끄러짐 · 한 판 최대 50걸음
🪙 +0.2가까운 동전 (3~4걸음). 밟으면 판이 끝납니다
💎 +1 · ⚠ −1먼 보물 (9~10걸음) · 함정에 빠지면 −1
손잡이 4개처음 탐험 비율 · 최소 탐험 비율 · 줄이는 비율 · 학습 판수
던전마다 200점, 학습 씨앗 3개 평균. 판수를 무작정 늘리면 학습 비용이 쌓여 손해입니다. 학습률 α = 0.5, 할인율 γ = 0.95 는 고정.
02 · THE PLAN

탐험 계획표 — 숫자 네 개가 만드는 곡선

엡실론은 판마다 줄어듭니다. 곡선 아래 칠해진 면적이 「무작위로 해 본 판 수」, 위쪽이 「배운 대로 한 판 수」입니다. 아래 실험실의 손잡이를 움직이면 이 곡선도 같이 바뀝니다.

—무작위로 해 볼 판 (탐험)
—배운 대로 할 판 (활용)
—ε 가 최소에 닿는 판
—학습 비용 (판수 × 0.05)
03 · THE DILEMMA

동전이냐, 보물이냐

두뇌는 미래 보상을 할인해서(γ = 0.95) 계산합니다. 멀리 있는 보물도 할인한 값이 동전보다 훨씬 큽니다. 문제는 보물을 한 번도 못 봤다면, 그 값을 모른다는 것.

PATH A · 가까운 동전

🪙 동전 (3걸음)

0.17

금방 찾습니다. 탐험을 조금만 하면 여기서 멈추고 평생 동전만 줍게 됩니다.

PATH B · 먼 보물

💎 보물 (10걸음)

0.63

동전보다 약 3.7배 값집니다. 하지만 무작위로 걸어서 닿을 확률은 5~9% 뿐 — 충분히 오래 탐험해야 발견합니다.

04 · ARENA

실험실 — 내 전략으로 던전 학습시키기

필수는 🎛️ 와 🏁 두 개뿐.

🎛️
전략
👀
구경 선택
🧮
계산 선택
🏁
제출
학습을 시작할 때, 한 걸음마다 무작위로 움직일 확률
ε 가 줄어들다가 멈추는 바닥. 학습이 끝날 때까지 남겨 둘 무작위 비율
한 판이 끝날 때마다 ε 에 곱하는 수. 1 에 가까울수록 천천히 줄어요
던전마다 몇 판 학습시킬지. 한 판에 0.05점씩 비용
👀 구경용 · 안 봐도 OK
0판
—지금 ε
0🪙 동전 판
0💎 보물 판
0⚠ 함정 판
—보물 처음 찾은 판
많이 가 본 칸이번 판 발자국다 배운 길
05 · SCORE

점수 계산 — 던전 5개 전부

서버도 똑같은 계산을 다시 해서 순위를 매깁니다 (같은 숫자 → 같은 점수)
내 점수 / 1000
—
—

던전별 점수 (200점 만점 · 💎 보물 찾은 판)
기준선과 비교

🏁 내 전략 제출하기

숫자 4개 → 서버가 던전 5개 자동 채점 → 순위표. 하루 30번.

🧱 첫 제출하면 브릭 500원 (강화학습 AI 수강생)
→ 서버
?
06 · HINTS

힌트

HINT 1

동전의 함정

ε 를 너무 빨리 줄이면, 보물을 한 번도 못 본 채 동전 길만 굳어집니다. 그 뒤로는 아무리 오래 학습해도 동전만 줍습니다.

HINT 2

탐험의 값

보물은 무작위로 걸어서 5~9% 확률로 닿습니다. 「탐험한 판 수」가 몇 판이면 몇 번쯤 보물을 볼까요? 계획표의 면적을 계산해 보세요.

HINT 3

찾았으면, 써먹어라

점수의 대부분은 「배우는 동안 받은 보상」입니다. 보물을 찾은 뒤에도 계속 무작위로 걸으면 점수가 새어 나갑니다. 그리고 판수에는 비용이 있습니다.

정답은 알려 드리지 않습니다. 손잡이를 돌리고, 계획표를 보고, 학습을 지켜보세요. 그 과정이 바로 여러분의 탐험입니다.

내 전략
👀 0/5🧮 —🏁 미제출
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